Dibuix 3D amb AutoCAD - Secció 8

CAPÍTOL 33: L'ESPAI MODELATGE A 3D

Com exposem a l'apartat 2.11, Autocad disposa d'un espai de treball anomenat “Modelat 3D” que posa a les mans de l'usuari un conjunt d'eines a la cinta d'opcions per al treball de dibuix i/o disseny en tres dimensions. Com hem vist allà mateix, per seleccionar aquest espai de treball només cal seleccionar-lo de la llista desplegable de la barra d'accés ràpid, amb la qual cosa Autocad transforma la interfície per mostrar les ordres relacionades. A més, com també ja estudiem a l'apartat 4.2 podem iniciar un dibuix a partir d'un arxiu de plantilla, el qual pot contenir per defecte, entre altres elements, vistes que també serveixin per a les finalitats del dibuix 3D. En aquest cas, disposem d'una plantilla anomenada Acadiso3d.dwt (que utilitza unitats al sistema mètric decimal), la qual, combinada amb l'espai de treball “Modelat en 3D”, ens donarà la interfície que farem servir en aquest i els capítols següents .

Amb la nova perspectiva que ens dóna aquesta interfície, no només per la vista en l'àrea de treball, sinó també pels nous comandaments en la cinta d'opcions, hem de revisar temes que ja ens van ocupar en el dibuix 2D, però afegint el factor de tridimensionalitat que tenim ara. Per exemple, hem d'estudiar les eines per navegar en aquest espai, les que ens permeten manipular nous SCP (Sistemes de coordenades personals), noves tipus d'objectes, eines específiques per a la seva modificació, etcètera.
De qualsevol manera, el lector ha de procurar acostumar-se a fer servir l'espai de treball adequat a cada cas (dibuix 2D o 3D) i fins i tot a intercanviar entre ells en funció de les seves necessitats.

CAPÍTOL 34: SCP A 3D

Quan el dibuix tècnic era una activitat que havia de desenvolupar-se exclusivament amb instruments de dibuix, com escaires, compassos i regles sobre grans fulls de paper, el dibuix de les diferents vistes d'un objecte, que a la vida real és tridimensional, era una tasca no només tediosa, sinó a més molt propensa a l'error.
Si s'havia de dissenyar una peça mecànica, així fos simple, calia dibuixar almenys una vista frontal, un lateral i una altra superior. En alguns casos calia afegir una vista isomètrica. Als que els hagi tocat dibuixar així, recordaran que es començava amb alguna de les vistes (de la frontal, comunament) i d'ella es creaven línies d'extensió per generar la nova vista sobre fulls de paper dividides en dues o tres parts, segons el nombre de vistes a crear. En Autocad, en canvi, podem dibuixar un model 3D que es comportarà com a tal amb tots els seus elements. És a dir, no serà necessari dibuixar una vista frontal, després una altra lateral i una superior d'un objecte, sinó l'objecte en si, com existiria en la realitat i després simplement disposar com sigui necessari per a cada vista. Així, un cop creat el model, no importa des d'on haguem de veure-ho, no perdrà cap detall.

En aquest sentit, l'essència del dibuix tridimensional és entendre que la determinació de la posició d'un punt qualsevol està donada pels valors dels seus tres coordenades: X, Y i Z, i ja no només dos. A l'dominar el maneig de les tres coordenades, la creació de qualsevol objecte en 3D, amb la precisió característica d'Autocad, se simplifica. Així, l'assumpte no va més enllà que el de l'addició de l'eix Z, i tot el que hem vist fins ara sobre el sistema de coordenades i sobre les eines de dibuix i edició d'Autocad segueix sent vàlid. És a dir, podem determinar les coordenades cartesianes d'un punt qualsevol de manera absoluta o relatiu, tal com es va estudiar en el capítol 3. Així mateix, aquestes coordenades poden capturar directament en pantalla utilitzant les referències a objectes o bé usant els filtres de punts, pel que si vostè ha oblidat com utilitzar totes aquestes eines, és bon moment per repassar abans de continuar, en particular els capítols 3, 9, 10, 11, 13 i 14. Camini vostè, écheles una ullada, no ens anirem, els ho asseguro, aquí ho espero.
Ja? Bé, seguim. A on hi ha diferència, és en el tema de les coordenades polars, que en un ambient 3D equivalen al que es diu Coordenades Cilíndriques.
Com recordarà, les coordenades polars absolutes permeten determinar un punt qualsevol en el pla cartesià 2D amb un valor de distància a l'origen i l'angle respecte a l'eix X, tal com ho il·lustrem amb el vídeo 3.3, el qual em permetré recetárselo de nou.

Les coordenades cilíndriques funcionen exactament igual, només que afegeixen un valor sobre l'eix Z. És a dir, un punt qualsevol en 3D es determina amb el valor de la distància a l'origen, l'angle respecte a l'eix X i el valor d'elevació perpendicular a aquest punt, és a dir, un valor sobre l'eix Z.
Suposem les mateixes coordenades de l'exemple anterior: 2 <315 °, perquè es converteixi en una coordenada cilíndrica donem el valor d'elevació perpendicular a el pla XY, per exemple, 2 <315 °, 5. Per veure-ho amb més claredat, podem dibuixar una línia recta entre els dos punts.

Igual que les coordenades polars, també és possible indicar una coordenada cilíndrica relativa, anteposant una arrova a la distància, l'angle i Z. Recordeu que l'últim punt capturat és la referència per establir el següent punt.
Existeix encara un altre tipus de coordenades que anomenem esfèriques, les quals, en síntesi, tornen a repetir el mètode de coordenades polars per determinar l'elevació de Z, és a dir, l'últim punt, usant el pla XZ. Però el seu ús és, més aviat, poc freqüent.
El que ha de quedar clar en tots els mètodes és que les coordenades ara han d'incloure l'eix Z per estar en ambient 3D.
Un altre element essencial per dibuixar en 3D és entendre que en 2D, l'eix X s'estén horitzontalment per la pantalla, amb els valors positius cap a la dreta, mentre que l'eix Y és vertical i els valors positius són cap amunt d'un punt de origen que generalment és a la cantonada inferior esquerra. L'eix Z és una línia imaginaria que corre perpendicular a la pantalla i els valors positius de la qual estan de la superfície del monitor al seu rostre. Com expliquem al capítol anterior, podem començar la nostra feina usant un espai de treball “Modelat 3D”, amb una plantilla que disposa la pantalla en una vista isomètrica predeterminada. Tot i així, ja sigui que es tracti d'aquesta vista o d'una 2D, hi haurà, en tots dos casos, molts detalls del model a construir que estaran fora de la vista de l'usuari, ja que aquests o bé estaran disponibles només des d'una vista ortogonal diferent de la predeterminada (la superior), o bé perquè cal una vista isomètrica el punt de partida de la qual sigui l'extrem oposat al que té en pantalla. Per això és imprescindible començar amb dos temes essencials per afrontar amb èxit l'estudi de les eines de dibuix 3D: com canviar la vista de l'objecte per facilitar-ne el dibuix (tema que iniciem al capítol 14) i que, en síntesi, podríem definir com els mètodes per navegar a l'espai 3D i com crear Sistemes de Coordenades Personals (SCP) com els que estudiem al capítol 15, però considerant ara l'ús de l'eix Z.
Vegem doncs tots dos temes.

pàgina anterior 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36pàgina següent

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

Torna al botó superior