Dibuix 3D amb AutoCAD - Secció 8

40.1.2 Modificació i creació de materials

Un cop definits els materials a utilitzar en un model, és probable que vulgui fer canvis en algun dels seus molts paràmetres, potser per donar més refracció a una superfície o per modificar el seu relleu.
Per canviar els paràmetres que defineixen un material podem fer doble clic a qualsevol d'ells (recordeu: d'entre els assignats al dibuix o que estiguin en una biblioteca personal, mai dels que estan a la biblioteca d'Autodesk), de manera que s'obre l'editor de materials.
La llista de propietats que apareixen en l'editor depèn del material seleccionat. En alguns casos, com els murs de maons, només podem modificar el seu nivell de relleu i, en tot cas, la seva textura. En altres, com els metalls la seva refracció o autoiluminación. Els vidres disposen de propietats de transparència i refracció, etcètera.
També és possible crear materials nous, ja sigui a partir de plantilles en on definim el component bàsic del material (ceràmica, fusta, metall, concret, etcètera), o bé creant un duplicat de qualsevol altre material ia partir d'aquí fer modificacions. Aquest material passa a formar part del dibuix actual i d'aquí podem integrar a biblioteques personalitzades.
Autocad disposa d'un material genèric, sense característiques, anomenat Global, que serveix de base per crear un material des de zero. Quan el seleccionem, hem de definir llavors les següents propietats d'un material:

- Color

Això és tan simple com seleccionar el color del material, però, hem de considerar que aquest es veu afectat per les fonts de llum disponibles en un model. Les parts més allunyades d'una font de llum tenen un color més fosc, mentre que les més properes solen ser més clares i fins i tot certes àrees poden arribar al blanc.
Alternativament al color, podem seleccionar en el seu lloc una textura, compost per un mapa de bits.

- Difuminat

Si utilitzem una imatge com a mapa de textura, podem definir un difuminat per al material. És a dir, el color que reflecteix un objecte quan rep una font de llum.

- Brillantor

Depèn de la quantitat de llum que reflecteixi un material.

- Reflectivitat

La llum que reflecteix un material té dos components, la directa i la obliqua. És a dir, un material no sempre reflecteix la llum que rep de manera paral·lela a aquesta, ja que això depèn d'altres factors del mateix. Amb aquesta propietat podem modificar tots dos paràmetres.

- Transparència

Els objectes poden ser completament transparents o completament opacs. Això es determina amb valors que van de 0 a 1, on zero és opac. Quan un objecte és parcialment transparent, com el vidre, es pot veure a través d'ell, però també té cert índex de refracció. És a dir, cert nivell de curvatura que adquireix la llum al travessar-, per tant, els objectes que estan darrere es poden veure nítids o parcialment distorsionats. Aquests són alguns valors de l'índex de refracció d'alguns materials. Observi que a major índex, la distorsió és més gran.

Material Índex de refracció
aire 1.00
aigua 1.33
Alcohol 1.36
quars 1.46
vidre 1.52
rombe 2.30
Rang de valors 0.00 a 5.00

Al seu torn, la translucidesa determina la quantitat de llum que es dispersa a l'interior del propi material. Els seus valors van del 0.0 (no és translúcid) a 1.0 (translucidesa total).

- Corts

Simula amb escala de grisos l'aparença del material si se li perfora. Les àrees més clares es modelitzen opaques, mentre que les més fosques com transparents.

- Autoiluminación

Aquesta propietat ens permet simular certa llum sense crear una font de llum com les que veurem en el següent apartat. No obstant això, la llum de l'objecte no es projectarà en absolut sobre altres objectes.

- Relleu

En activar el relleu, vam simular les irregularitats d'un material. Això només és possible quan el material té un mapa en relleu, en on algunes parts més elevades es van més clares i les més baixes apareixen fosques.

Echémosle un cop d'ull a l'editor de materials d'Autodesk.

A partir de l'editor de materials podem també editar les textures. Com les textures tenen com a base mapes de bits, alguns dels seus paràmetres no són molt rellevants per al resultat final, però n'hi ha un que és essencial quan apliquem un material amb textura en un model: la seva escala de representació. Si vostè aplica un material de maons a un polisólido, per exemple, no voldrà per descomptat que cada maó es vegi excessivament gran o petit respecte a la grandària del mur.

<

pàgina anterior 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36pàgina següent

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

Torna al botó superior